DM – Guia de Mestre

Esse é um arquivo compilado de dicas, regras e diretrizes que venho aglomerando em como ser um DM melhor, nesse caminho de entender o quão grande é a narrativa comparada com as regras e tudo mais.

Atualizado 04/06/2025

Personagens – imersão

  • Como o personagem se sente com X situação.
  • O que ele veste, como veste ou como segura.
  • Qual a linguagem corporal do personagem, ela pode ser descrita invés de atuada.
  • Qual o medo, objetivo, memória ou algo que nem o DM saiba.
  • Como é o ataque, magia, movimento ou ação.

Planejamento

  • Pensar uma sessão por vez.
  • Investigation > Action > Investigation… Downtime.
  • Não guardar boas ideias, usar imediatamente.
  • Ser energético.

Intervalos

  • Definir se uma pausa será feita no meio do jogo (para lanches ou desenvolvimento/pesquisa de algo eminente)
  • Entre grandes momentos, deixar claro tempo para personagens interagirem (Ex: enquanto esperam uma grande porta se abrir, enquanto sobem de elevador, após uma batalha e agruparem o loot).
  • Perguntar o que os personagens estão fazendo nos intervalos, e quanto tempo tem em média até a próxima ação do jogo (Ex: Vocês avaliam a cena da batalha e começam a recolher materiais úteis por cerca de 1 hora, algo mais que querem fazer durante esse tempo?).

Objetivo

  • Apontar um objetivo geral interessante e em comum para os objetivos pessoais do grupo (recompensa).
  • Avaliar objetivos pessoais do grupo e criar opções morais levando isso em consideração.

Informação

  • Descrever o redor com 5 sentidos.
  • Informar jogadores da situação atual.
  • Quando perguntarem algo, responder e fazer uma pergunta de volta.
  • Se parecerem entender errado, clarificar.
  • Personagens proficientes ou com background nem sempre precisam fazer testes.
  • Dar informação suficiente para fazer as coisas ficarem interessantes.
  • Sugerir uma maneira de investigar para conseguirem mais informação.
  • Sugerir um especialista que saiba mais.

Rival

  • Alguém sempre quer o mesmo que o grupo.
  • Esse alguém é a versão melhor de alguém do grupo ou um oposto polar.
  • Rival tem lacaios, mas o foco é no individual.

Aliado

  • Usar NPC para fazer perguntas que eu gostaria de fazer.
  • Colocar NPCs para fazerem a vida dos personagens mais complicada.

Viagem

  • Somar mantimentos e reduzir por dia de viagem.
  • Definir velocidade/furtividade dos viajantes.
  • Testes em grupo.
  • Acontecimentos rápidos ou fast travell se o foco da narrativa não for a viagem.
  • Utilizar momento para conectar personagens “Sobre o que vocês conversam enquanto preparam x coisa?”.

Obstáculos

  • Definir obstáculos da cena. (DC Geral da cena baseado na importância).
  • Definir obstáculos pessoais importantes (rolar dado para personagens, companheiros e meios de transporte, definir um para focar).
  • Alguns obstáculos são simples mas cansativos, utilizar exaustão.

Ações

Quando o jogador declarar uma ação, considerar o seguinte:

  • Isso pode virar um dilema interessante?
  • Por que não apenas fazer acontecer?
  • Pedir por um teste.

Diante do escolhido, descrever o impacto.

Dilemas

Escolha difícil, quando descrever fazer jogador escolher ou agarrar.

  • Apresentar duas escolhas desejáveis ou indesejáveis.
  • O jogador escolhe uma OU agarrar as duas.
  • Se agarrar às duas deve gastar recursos, ter risco ou requerer um plano excepcional.

Locais

  • Nunca fazer encontro em uma sala vazia. Sempre colocar algo interessante no local ou algo acontecendo.
  • Algo pode ser utilizado para dar vantagem?
  • Paredes ou buracos?
  • Paredes perigosas/braços que agarram?
  • Mapa a favor dos jogadores ou dos inimigos?

Encontros

  • Planejar no máximo 6 encontros perigosos/neutros aleatórios por sessão (pré definir encontros aleatórios amigáveis).
  • Alguns encontros podem ser variantes de pessoas ou comportamento.
  • Todos encontros têm um perigo potencial, sempre tendo um motivo por trás da hostilidade. Decidir algo que estavam fazendo.
  • Um dos resultados deve ser BEM perigoso.
  • Checklist
    • Motivo: Encontros precisam ter motivação para alcançar algo.
    • Impacto: Precisam ter potencial de mudar os personagens permanentemente.
    • Tempero: Deve ser memorável, e conectado com o setting.

Perigo

  • Quanto mais perigoso, mais óbvio.
  • Perigos devem ser memoráveis e deixar impacto.
  • Quando algo ruim acontecer, precisa ser longo prazo. Seja perder recursos, habilidades ou capacidades temporárias.
  • Timer, senso de emergência conhecido ou desconhecido (Ex falha: limite de falhas até alarme ser soado | rounds até sala encher de água) (Ex sucesso: quantidades de testes bem sucedidos para superar um obstáculo) (Conhecido: inundação, quebra de estrutura | Desconhecido: guardas, invocação).
  • Perigo é sobre um obstáculo, não método.
  • Tudo bem criar perigos insuperáveis, desde que seja informado.
  • Toda sala tem um monstro, armadilha, ou algo perigoso suficiente para matar, comer ou capturar vítimas (simplicidade faz parte: “bugbears, espetos, buraco”).

Batalhas

  • Recapitular a situação, especialmente em momentos perigosos.
  • No começo de cada rodada, descrever o que mudou.
  • Seres inteligentes não se arriscam por pouco.
  • Rivais > Timer > Ambiente > Minions.

Morte

Quando um personagem morrer, o jogador pode escolher por:

  • Criar outro personagem e seguir uma outra história.
  • Criar outro personagem e seguir a mesma história.
  • Continuar com o personagem (e descobrir meios para trazê-lo de volta).

Recompensas – Tesouros

  • Maior risco, maior recompensa.
  • Seu valor supera sua utilidade.
  • Tem motivo para outros não terem adquirido.
  • Não precisa ser complexo, mas gera ideias.
  • Tesouros fáceis de adquirir são valiosos apenas para o solicitante correto.
  • Títulos, Terras, Construções, Passagem, Segurança, Medalha, Ouro, Itens Mágicos, Favores (mundanos ou divinos), Recursos.

Descanso

  • Quando personagens relaxarem, adicionar mais perigo (Tensão/Thriller).
  • Definir atividades dos personagens além da manutenção da classe.
  • Administração de recursos (Compra, construção e venda).

Checklist de uma sessão legal

  • Houve teste em que algum jogador é muito bom.
  • Houve teste em que algum jogador é muito ruim.
  • Apareceu uma criatura ou NPC novo e único.
  • Apareceu uma criatura ou NPC anterior memorável para o grupo.
  • Houve um alívio cômico.
  • Houve desenvolvimento de algum personagem.
  • A história avançou de maneira satisfatória.
  • Visitaram um local diferente e único.
  • Interagiram com um inimigo ou criaram um novo.
  • Descobriram uma coisa nova.

Fontes

  • Index Card RPG
  • Electric Bastionland
  • Hora de Aventura Roleplaying Game

Recomendações

Compilado de dicas, regras e diretrizes em como ser um DM melhor.
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