DM – Estrutura de 9+1 jogos

Um planejamento que tenho colocado em prática e testado recentemente é elaborar uma estrutura de 9 jogos para fechar uma história (+ sessão zero). Ela ainda abre bastante espaço para improviso, mas traça uma linha de progressão e deve ajudar bastante para elaborar os próximos jogos.

A ideia aqui é seguir esse roteiro, preenchendo os espaços toda vez que um novo jogo precisar ser pensado.

Preparação

Antes dos 9 jogos vem a parte do DM. O objetivo é preparar o setting, cenário, onde a aventura irá acontecer. Gosto de seguir essa linha:

  • Breve introdução sobre o cenário.
  • Regras de criação de personagens.
  • Backgrounds extra.
  • Idiomas comuns.
  • Informações de conflito.
  • Linhagens comuns, menos comuns e incomuns no sistema.
  • Locais, imagens ilustrativas e uma breve história sobre o local.

Breve introdução sobre o cenário:

Aqui vamos descrever rapidamente o cenário com até 2 parágrafos e imagens ilustrativas. Queremos descrever algo conhecido por todos, como algum problema que tem acontecido na região ou algo que está mudando a vida dos personagens de alguma forma.

Faz anos que a Capital envia exploradores e mercenários em busca das relíquias de Arnikoth via trilhas e navios. Recentemente uma passagem ao norte do continente foi reativada por pulsos arcanos inesperados, conectando a antiga masmorra com antiga terra dos ribeirinhos e escamados.

Regras de criação de personagens:

Esse ponto é importante para definir se os personagens terão algum bônus inicial e em qual nível deverão criar seus personagens. Também é importante definir se eles poderão utilizar algum material além do conteúdo original do sistema. Como deixo em aberto para jogadores explorarem, não faço limitações de classes homebrew.

Gosto de iniciar no nível 3, isso faz com que a progressão até o final das 9 partidas termine em nível 8. Caso os jogadores sejam iniciantes ou intermediários, recomendo iniciar no nível 2, e subir para o 3 no final da sessão zero.

– nível inicial 3
– backgound extra da campanha
– 1 feat
– 1 cantrip de qualquer classe
– 1 item mágico incomum ou menor, sem bônus de atributo ou batalha
– 1 trinket d100

Backgrounds extra:

Gosto de interligar os personagens com o local, para isso eu crio 3 backgrounds específicos para o local. Isso pode ser aplicado de duas formas: substituindo o background normal ou adicionando. O objetivo aqui é dar maleabilidade e realmente utilizar esse antepassado no jogo, assim posso focar apenas em 3 modelos de interação principais – e criar mecânicas ou interações específicas para cada um.

Explorador: +2 línguas, +1 Perícia, item Bússola Mágica, Magias [localizar objeto] e [línguas].
Guarda da Capital: +1 Cantrip livre, Perícia em +1 arma, perícia extra de armadura ou escudo. Acesso a itens de até 20g sem custo (limite de 1 por item, sem contar elixires e poções)
Mercenário: +150g, Perícia em +3 armas, perícia extra de armadura.

Idiomas comuns:

É importante definir quais línguas serão ouvidas durante a aventura, para evitar que personagens tenham conhecimento inútil para o cenário. Nesse ponto eu gosto de deixar em escolha livre caso a língua oficial de alguma linhagem não apareça. Você pode também ignorar línguas e prezar por facilitar a comunicação.

Capital: Comum, ThievesCant, Subcomum, Élfico, Infernal, Dracônico, Anão.
Arnikoth: Troll, Abissal, Sshalaak (Cobras), Deep (Fundo Marinho), Comum (falado e sinais), Yuan-Ti, Reptiliano

Informações de conflito:

É aqui que a maior parte do seu trabalho é feita para você. Nessa etapa definimos o que o jogador precisa criar e nos contar, sempre visando conflito, para que o personagem tenha problemas a resolver. É importante que isso seja criado pelo jogador, para que haja um nível de interesse e conexão com o mundo. Nessa etapa o importante é deixar a criatividade dos jogadores afetarem o mundo, anexar o que criaram ao cenário – e conversar caso algo saia da proposta.

O jogador vai definir a motivação do personagem, o que ele busca. Quais são os amigos, parentes ou personagens importantes para a história. Inimigos ou Rivais que podem aparecer na história.

Definir: Inimigos ou Rivais da Capital | amigos/parentes | motivação

Linhagens comuns, menos comuns e incomuns no sistema:

Vamos definir quais povos são vistos na região. Isso ajuda a dar uma ideia de como o personagem vai ser percebido no local. Normalmente não limito a criação apenas dentro dessas linhagens, mas sempre é mais interessante que estejam entre elas ou tenham motivos para serem uma figura desconectada.

Comuns: Humanos, Meio Elfos/Orcs, Halflings, Tieflings e Draconatos.
Menos Comuns: Anões, Genasi, Elfos, Gnomos e Tabaxis.
Incomuns: Drows, Kenkus, Changelings, Goliaths e Warforgeds.

Locais, imagens ilustrativas e uma breve história sobre o local:

Aqui vamos abordar cenários maiores ou que sejam relevantes. São locais onde os personagens podem andar ou ser originários, são locais com história e que devem respirar.

A Capital: Comandada por humanos e Draconatos. Explora regiões mágicas e parece estar se preparando para uma nova guerra. Cria postos fortificados em estradas e vilas sempre que pode. Aos poucos vira uma autoridade local. Possui alianças com diversos locais com tratados de não invasão, no entanto, ainda envia mercenários disfarçados para fazer o trabalho sujo.
Território Troll: Repleto de monstros escamados, savanas densas, relíquias abandonadas e patrulhas de caça. Decorações cúbicas, coloridas e armas banhadas a ouro. Respeito de território e escambo: Tritões Ribeirinhos, Sapos, Górgonas e Yuan-Ti. Coexistência: Harpias, Raptors e Escamados Herbívoros.
Território Ribeirinho: Lagos, rios e passagens subterrâneas bem guardadas. Possuem magia antiga e utilizam artefatos como adornos. Respeito de território e escambo: Apenas Trolls. Coexistência: Criaturas profundas e abissais.

Sessão Zero

Você pode buscar mais informações sobre sessão zero, mas em resumo, esse jogo serve como test drive para os personagens. Tudo que acontecer nesse jogo pode ser ajustado, desde motivos narrativos mais fracos para substituir uma personagem ou trazê-la de volta a vida. Nenhuma informação da ficha está escrita em pedra e alguns ajustes podem ser feitos pelo jogador mesmo durante a partida, seja trocar magias que não fariam sentido ou até reajustar os atributos (mesmo que esse seja melhor mudar no final). Durante a sessão zero seus jogadores terão uma ideia de o que é o cenário e como as coisas funcionam ali. Gosto de fazer um encontro leve para testar combate e interações sociais com menos peso ou desafio moral, o foco são os personagens.

Uma dica importante aqui é partir de um ponto onde os personagens já se conhecem. Minha regra para personagens é que eles tem motivo e querem estar em um grupo. Se o personagem não tem motivo para se aventurar com aquele grupo, talvez seja melhor mudar de personagem ou talvez escrever um livro.

Os 9 Jogos

Cada jogo vai ter um objetivo e guia, todos podem ser alterados ou adaptados para o número de jogadores, mas seguir esse guia deve trazer uma luz na criação dos próximos jogos e ajudar a manter o ritmo – afinal, se você quer um RPG em 9 sessões, ter um roteiro é a melhor forma de seguir.

Vamos elaborar um exemplo para 3 personagens, A, B e C. Durante as sessões, vamos variar entre quais personagens estarão em foco.

  • Sessão 01 – Conflito da região / Conflito personagem C / Loot.
  • Sessão 02 – Passado personagem B / Conflito personagem A / Conflito da região / Nível 4.
  • Sessão 03 – Passado personagem A / Conflito da sessão 0 ou 01 / Loot.
  • Sessão 04 – Passado personagem C / Conflito personagem B / Avanço Motivação A, B ou C / Cliffhanger / Nível 5.
  • Sessão 05 – Conflito Master Parte 01 + Personagem A / Passado da região / Nível 6.
  • Sessão 06 – Resquício de Conflito A, B ou C / Avanço Motivação A, B ou C / Conquista.
  • Sessão 07 – Aglomerado de Conflitos / Avanço Motivação A, B ou C / Nível 7.
  • Sessão 08 – Conflito Master Parte 02 + Personagem B / Cliffhanger / Nível 8.
  • Sessão 09 – Conflito Master Final + Personagem C / Despedida ou Futuro.

Esse guia deve trazer uma base para preparar seus jogos, mas lembre-se, você sempre pode mudar a ordem das coisas como bem entender. Abaixo eu explico melhor cada um deles.

Conflito da região:

Vamos trazer um conflito que independe dos personagens, eles são novos ali. Com sorte esse conflito vai resultar em um potencial novo conflito mais pra frente. Quem sabem o grupo se livrou dos assassinos, mas o filho do líder Kuo-Toa deles, Infisho Montoya, agora quer se vingar.

Vou deixar em aberto se os moradores da região farão algo contra o grupo, tenho encontros com trolls, dinossauros ou criaturas cavernosas guardadas. Também tenho um pedaço opcional de masmorra com um golem pronto para ser ativado.

Conflito personagem:

Aqui vamos ler a história do personagem e elaborar como o passado dele pode interferir na história. Nosso personagem da vez era um Changeling, somando isso com criaturas cavernosas temos o Ettercap, uma criatura aracnídea humanoide que caça feéricos e controla aranhas. Parece perfeito mas vamos adicionar mais um toque de ilusão e estranheza fora do comum, os rostos das aranhas e do Ettercap vão ser de pessoas do passado desse personagem, também visíveis aos outros aventureiros presentes.

Passado personagem:

No início do jogo ou durante um descanso longo – ou até quando convier fazer – vamos mudar o foco da câmera imaginária e falar “isso é uma memória”. Vamos abordar alguma coisa do passado de um personagem específico que faça sentido para a história. Mesmo sendo uma memória, deve ser narrada com abertura para escolhas e interação do personagem. Nosso escolhido da vez foi o Halfling druida, que lembrou de seu mestre o enviando em uma aventura, seu passado como ermitão, e então a divindade das florestas o enviando para a Capital, em busca de um grupo específico.

O objetivo é conhecer mais esse personagem e deixar que outros jogadores tenham uma ideia de quem ele é.

Loot:

Essa é a bufunfa, a grana ou os itens mágicos – o momento de brilhar. Como você tem tempo para preparar, já vamos deixar uma lista de possíveis itens que o grupo pode encontrar. Lembre-se, se alguma coisa for importante pra história, não precisa exigir uma rolagem. Alguns itens aqui podem se conectar com a história mais tarde. Para esse caso o Golem vai ter uma manopla que dá +1 ponto de atributo de força, precisando de seu par para finalmente dar um ponto no modificador.

Nível:

No final do jogo, vamos avisar os jogadores que eles subiram de nível. Vocês podem rolar o dado de vida e, se houver tempo, ver quais habilidades preferem. Isso também pode ser revisado durante a semana ou antes do próximo jogo.

Avanço Motivação:

Finalmente um de nossos personagens vai alcançar algo que procura, que estará em seu caminho, sem chances de errar. Aqui os jogadores se depararam com o Coração das Sombras, artefato procurado pelo Personagem C, que também virou objeto de desejo da Personagem A depois de seu Conflito. Depois de uma batalha conectada com Conflito do Personagem B, nosso Halfling. O artefato estava grudado dentro de um caranguejo gigante, que pedia por ajuda para ser salvo.

Cliffhanger:

Suspense. Aqui vamos preparar uma reviravolta para o próximo jogo, um gostinho do que está por vir, talvez um perigo ainda maior ao que acabamos de enfrentar. Esse momento também está conectado com um novo nível alcançado, nesse caso vou suspender a narrativa e deixar que subam de nível mesmo sem precisar de um descanso longo para recuperar da luta que acabaram de ter. Talvez no próximo possamos encaixar melhor na história e dar um motivo para esse boon surpresa.

Conflito Master Parte 01 + Personagem:

E finalmente apresentamos nosso vilão! Aqui já temos background suficiente para mostrar um pouco do poder da criatura, divindade ou pessoa poderosa que teremos que enfrentar. Quando falamos de conflito, pode ser todo tipo, físico, mental, emocional, e com diversas formas de resolução, tanto agressiva quando verbal.

Aqui também vamos ligar essa pessoa a um dos personagens, nesse caso a Meio Dragão que está em busca de seu pai. O vilão aqui é um dragão verde, detentor de informações (em oposto de dragões vermelhos que acumulam ouro). Esse vilão pode ser útil nesse momento, posando como um possível rival ou aliado, mas com métodos questionáveis. É importante estabelecer um limite para que esse vilão não seja morto em segundos.

Passado da região:

Assim como vimos a memória dos personagens, está na hora de explorar a memória da região, seja uma memória que o vilão quer mostrar, uma alucinação em grupo ou algum idoso contando, aqui vamos ter uma perspectiva que nos fará entender melhor a situação, e até finalmente descobrir que o vilão é realmente um vilão.

Resquício de Conflito:

Vamos abordar um problema inacabado, quem sabe uma ponta solta que ficou esperando até esse momento. Esse problema a ser resolvido deve vir na direção dos personagens.

Conquista:

Melhor que loot, a conquista deve trazer um status positivo ao grupo, seja para afastar criaturas da região, impor respeito ou adquirir seu local ao sol na ordem dos benfeitores da região. Isso deve trazer alguns benefícios de recursos, diferente do loot, agora os personagens podem ser um pouco mais específicos no que precisam e podem receber.

Aglomerado de Conflitos:

Aqui vamos tentar reunir todos os conflitos que já apareceram para amarrar as pontas, queremos uma cena onde um pouco de tudo acontece, quem sabe um encontrão inesperado, onde todos os grupos que tiveram conflito aparecem no mesmo momento. Esse momento abre brechas até para o grupo sair de fininho, se for o caso. Prepare-se para se desprender um pouco das regras de turno e realmente só narrar o que precisar ser regrado, ou seja, o que estiver ao redor ou muito próximo dos personagens. Possíveis conflitos de longe podem ser resumidos com “aquele grupo começa a lutar, desferem soco pra todo lado…” – e já retornar à iniciativa que realmente importa.

Conflito Master Parte 02 + Personagem:

Prepare-se para montar um inimigo em duas fases, seja o próprio inimigo com uma nova forma, ou uma segunda etapa de seu plano acontecendo. Quem sabe um mini boss antes de ele realmente aparecer. Seja como for, esse encontro está ligado a mais um dos personagens, pode ser visceral, íntimo e grandioso, algo que não deixará duvidas quando à moral do vilão. Talvez o vilão tente converter um dos personagens para o seu lado, ou colocar em risco alguém que ele ama.

Conflito Master Final + Personagem:

A segunda forma, o confronto final. Esse acontecimento foi narrado rapidamente pelo cliffhanger, nossos personagens já estão nível 8 e agora é a grande hora da verdade, quem sairá vivo ou conseguirá conquistar aquilo pelo que lutou tanto. Um empurrãozinho narrativo pode dar mais foco para as escolhas do personagem que restou, quem sabe ele tem alguma vantagem contra esse inimigo, e dependendo de como agir, pode ter benefício próprio agindo para ambos os lados. Esse é o momento de testar a lealdade do grupo para si mesmo.

Nessa etapa de segunda forma, deixe claro se alguma mecânica nova entrar em ação, quem sabe um timer é ativado e em 4 rounds o local será inundado, ou o teto irá colapsar, talvez o dragão obterá seu sopro devastador novamente. Seja como for, deixe claro os riscos e possibilidades, como deixar claro as ações do lar do vilão logo cedo.

Despedida ou Futuro

E então chegamos no ápice da aventura. Vilão derrotado ou vitorioso, vamos narrar a conclusão desse encontro com passagens de tempo e cortes de câmera. Podemos flutuar até um momento onde o grupo está junto, se recompondo, para uma interação conclusiva. Após isso você e seu grupo irão definir se continuarão jogando com os mesmos personagens em um novo plot de aventura (que será então criado em conjunto com os jogadores), ou se essa é de fato uma despedida, e para onde vão nossos aventureiros após essa missão, quem sabe um dia os reencontramos por aí e é a hora de novas histórias serem contadas.

Esse momento é tão seu quanto dos jogadores, narre o que for preciso e também os deixe narrar seu futuro, livre de mecânicas e com liberdade criativa, afinal, faz 9 sessões que vocês criam e expandem esse mundinho juntos.

Anexos

Anexo 01: Lista com 4 personagens

  • Sessão 01 – Conflito da região / Passado Personagem D / Conflito personagem C / Loot.
  • Sessão 02 – Passado personagem B / Conflito personagem A / Conflito da região / Nível 4.
  • Sessão 03 – Passado personagem A / Conflito da sessão 0 ou 01 / Conflito Personagem D / Loot.
  • Sessão 04 – Passado personagem C / Conflito personagem B / Avanço Motivação A, B, C ou D / Cliffhanger / Nível 5.
  • Sessão 05 – Conflito Master Parte 01 + Personagem A / Passado da região / Nível 6.
  • Sessão 06 – Resquício de Conflito A, B, C ou D / Avanço Motivação A, B, C ou D / Conquista.
  • Sessão 07 – Aglomerado de Conflitos / Avanço Motivação A, B, C ou D / Nível 7.
  • Sessão 08 – Conflito Master Parte 02 + Personagem B / Avanço Motivação A, B, C ou D / Cliffhanger / Nível 8.
  • Sessão 09 – Conflito Master Final + Personagem C+D / Despedida ou Futuro.

Anexo 02: Lista com 5 personagens

  • Sessão 01 – Conflito da região / Passado Personagem D / Conflito personagem C / Loot.
  • Sessão 02 – Passado personagem B / Conflito personagem A / Conflito da região / Nível 4.
  • Sessão 03 – Passado personagem A / Passado personagem E / Conflito da sessão 0 ou 01 / Conflito Personagem D / Loot.
  • Sessão 04 – Passado personagem C / Conflito personagem B / Avanço Motivação A, B, C, D ou E / Cliffhanger / Nível 5.
  • Sessão 05 – Conflito Master Parte 01 + Personagem A / Passado da região / Nível 6.
  • Sessão 06 – Conflito personagem E / Avanço Motivação A, B, C, D ou E / Conquista.
  • Sessão 07 – Aglomerado de Conflitos / Avanço Motivação A, B, C, D ou E / Nível 7.
  • Sessão 08 – Conflito Master Parte 02 + Personagem B+E / Avanço Motivação A, B, C, D ou E / Cliffhanger / Nível 8.
  • Sessão 09 – Conflito Master Final + Personagem C+D / Despedida ou Futuro.
Estrutura de 9 jogos para fechar uma história (+ sessão zero). Com espaço para improviso e linha de progressão.
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