Esse bloco aqui traz ideias de como fazer personagens utilizarem recursos guardados, trazendo algumas mecânicas variadas com foco em reduzir os pontos de vida.
Mecânicas de Tempo
Setando timers em um encontro com inimigos:
- Sala eletrificada: Uma sala com cristais (ou algum tipo de origem) eletrificada que descarregam no chão. Todos os personagens tocando o chão ao final da rodada recebem d4 de dano elétrico (opcional: se falharem em um teste de Constituição DC 16). A cada 2 turnos, o pulso se intensifica, adicionando +1 ao dano: Turno1 d4 / Turno 3 d4+1 / Turno 5 d4+2.
- O chão é lava: Lava começa a brotar de tubos metalizados nos cantos de uma sala. Qualquer personagem que toque no chão recebe o número de turnos que se passaram x3 (Ex.: no turno 5, um personagem que toque no chão receberá 15 de dano flamejante direto, ou metade se possuir alguma resistência).
- Fogo e fumaça em ambiente fechado: Iniciado por algum PC ou inimigo, o ar do local começa a ser reduzido. A partir do segundo turno após o início de incêndio, e sempre no final da rodada, qualquer personagem que não consiga prender a respiração deve fazer um teste de Constituição DC 16 ou receber d4 de dano. A cada rodada o dano pode ser aumentado em 1d4.
- Água subindo: Válvulas escondidas guardam o segredo por trás da água que sobe rapidamente aos pés dos PCs. A água sobe na velocidade de um tamanho de criatura por rodada (ínfimo, pequeno, médio, grande…). Um personagem que escolha ou seja obrigado a afundar e não consiga prender a respiração, deve checar seu limite de minutos de sobrevivência até atingir 0 pontos de vida. Normalmente PCs comuns tem 1+Modificador de Constituição minutos de fôlego.
- Mais inimigos: Seja pelo tipo de inimigo Invocador (summoner), construtos sendo montados na hora em uma fábrica abandonada ou um portal infernal, inimigos extra a cada turno são um problema a ser priorizado. Nesse caso é interessante medir o nível do perigo, talvez iniciando com minions extra a cada rodada, e aumentando o perigo caso os PCs não lidem com isso a tempo. É sempre importante deixarem as regras e o perigo claros em situações como essa, por mais que fuja um pouco da imersão ou que passe de personagens desatentos. O motivo da invocação pode ser passivo ou ativo, significando que, ao destruir o invocador, por exemplo, as criaturas podem sumir ou continuar no mapa, dependendo da mecânica escolhida.
- Explosão ou cataclismo: Deixe um temporizador claro aos Jogadores, seja com tempo definido ou não, mas avisando que algo acontecerá depois de algum tempo. Seja uma bomba ou um terremoto que avassalará uma construção, isso deixará os jogadores focados em resolver o que for mais importante o quanto antes, e assim utilizar recursos guardados.
Mecânicas de Local
Quando falo de mecânicas de local, quero dizer efeitos que nem sempre vão acontecer, e dependem da ação dos personagens.
- Infestação de Insetos ou Plantas com Espinhos: Por mais que PCs possam lidar com locais perigosos com calma, isso não ocorre no meio de encontros. Você pode definir mecânicas (sempre avisando os jogadores, mesmo que após acontecer a primeira vez de surpresa) que façam cada movimento ser bem pensado, tanto para PCs quanto para NPCs. Em um local com espinhos, por exemplo, o personagem pode receber 1 de dano perfurante por bloco movido no seu turno. Você pode definir um valor fixo de ataque para os espinhos caso os personagens tenham uma CA muito alta. Exemplo: Ao se mover nesse espaço, personagens com CA menor que 18 recebem 1 de dano perfurante a cada novo bloco que alcançarem. Uma regra como essa não necessita de terreno difícil, já que quanto mais os PCs se moverem, em maior perigo estarão, e reduzir o movimento pela metade derrota esse propósito.
- Blocos Elementais ou Armadilha: Esse está nos princípios de uma dungeon, mas serve para todo tipo de encontro. Você pode definir ameaças óbvias como um botão, que se pisado ativa uma torre de fogo com Teste de Destreza DC 18 ou 5d4 de dano flamejante. Essas ameaças podem ser utilizadas tanto por PCs quanto por inimigos. Aqui seu ataque com empurrão pode ser muito mais eficaz.
- Estrutura Frágil: Um ponto arquitetônico que está para colapsar facilmente. Aqui temos um impasse que não aparece em mapas: Castiçais e colunas. Temos o grande problema do teto não ser visto em mapas Tabletop, e não narrados de cara. A magia aqui é utilizar de rolagens altas de percepção, entregando essa vantagem de arena ao jogador. Inclusive a dica para jogadores que se virem sem ação em alguma rodada, caso estejam longe demais para atacar e impedidos de se movimentar, buscar vantagens no mapa pode até ser uma ação oferecida pelo DM.
- Área Fétida, Tóxica ou com Esporos: Ao terminar o turno dentro dessa área, o PC recebe 1d6 de dano venenoso, caso não esteja prendendo a respiração, ou seja surpreendido pelo efeito. Um alvo que falhe em algum teste de Constituição dentro da área, perde o fôlego, inalando a toxina e recebendo o dano.
Venenos, Toxinas e Maldições
Agora chegamos no puro suco de DM, o caos materializado. As mecânicas aqui, por mais maldosas que sejam, visam aqueles spell slots de níveis altos ou antídotos que estão quase vencendo na bolsa do Personagem que os comprou quando fez a ficha:
- Língua de Fogo: Enquanto estiver com esse efeito, sempre que for acertado por um dano Perfurante ou Cortante, você recebe d4 de dano flamejante extra.
- Resfriado: Você recebe dano congelante dobrado.
- Em Surto: Você recebe dano sonoro dobrado e precisa fazer um teste de Sabedoria DC 10 para entender o que pessoas desconhecidas tentem dizer.
- Eletrocutado: Você tem faíscas percorrendo o corpo, faz estalos quando anda ou está com o cabelo em pé, resultando em desvantagem em testes de furtividade.
- Farpa: Uma farpa mágica ou não está presa no seu dedo, você tem desvantagem em testes de ladinagem (sleight of hand).
- Toxina de Sentidos: Uma toxina que apaga um dos 5 sentidos, dando desvantagem em testes ou simplesmente anulando algum até que seja resolvido.
- Alergia: uma ação alérgica por conta de algo conhecido ou não, que aumenta os pontos de exaustão em 1 até que seja resolvida.
Um ponto importante aqui, cada mecânica pode ser aplicada em um estilo diferente
- Maldição: dura até o efeito ser removido por uma restauração mágica.
- Veneno ou Toxina: dura até um descanso longo, curto ou com uso de antídoto.
- Doença: dura até ter X sucessos em testes de Constituição ou com restauração mágica.
- Efeito passageiro: Afeta o alvo até uma ação ser utilizada para desfazer o efeito.
