Esse é um arquivo compilado de dicas, regras e diretrizes que venho aglomerando em como ser um DM melhor, nesse caminho de entender o quão grande é a narrativa comparada com as regras e tudo mais.
Atualizado 04/06/2025
Personagens – imersão
- Como o personagem se sente com X situação.
- O que ele veste, como veste ou como segura.
- Qual a linguagem corporal do personagem, ela pode ser descrita invés de atuada.
- Qual o medo, objetivo, memória ou algo que nem o DM saiba.
- Como é o ataque, magia, movimento ou ação.
Planejamento
- Pensar uma sessão por vez.
- Investigation > Action > Investigation… Downtime.
- Não guardar boas ideias, usar imediatamente.
- Ser energético.
Intervalos
- Definir se uma pausa será feita no meio do jogo (para lanches ou desenvolvimento/pesquisa de algo eminente)
- Entre grandes momentos, deixar claro tempo para personagens interagirem (Ex: enquanto esperam uma grande porta se abrir, enquanto sobem de elevador, após uma batalha e agruparem o loot).
- Perguntar o que os personagens estão fazendo nos intervalos, e quanto tempo tem em média até a próxima ação do jogo (Ex: Vocês avaliam a cena da batalha e começam a recolher materiais úteis por cerca de 1 hora, algo mais que querem fazer durante esse tempo?).
Objetivo
- Apontar um objetivo geral interessante e em comum para os objetivos pessoais do grupo (recompensa).
- Avaliar objetivos pessoais do grupo e criar opções morais levando isso em consideração.
Informação
- Descrever o redor com 5 sentidos.
- Informar jogadores da situação atual.
- Quando perguntarem algo, responder e fazer uma pergunta de volta.
- Se parecerem entender errado, clarificar.
- Personagens proficientes ou com background nem sempre precisam fazer testes.
- Dar informação suficiente para fazer as coisas ficarem interessantes.
- Sugerir uma maneira de investigar para conseguirem mais informação.
- Sugerir um especialista que saiba mais.
Rival
- Alguém sempre quer o mesmo que o grupo.
- Esse alguém é a versão melhor de alguém do grupo ou um oposto polar.
- Rival tem lacaios, mas o foco é no individual.
Aliado
- Usar NPC para fazer perguntas que eu gostaria de fazer.
- Colocar NPCs para fazerem a vida dos personagens mais complicada.
Viagem
- Somar mantimentos e reduzir por dia de viagem.
- Definir velocidade/furtividade dos viajantes.
- Testes em grupo.
- Acontecimentos rápidos ou fast travell se o foco da narrativa não for a viagem.
- Utilizar momento para conectar personagens “Sobre o que vocês conversam enquanto preparam x coisa?”.
Obstáculos
- Definir obstáculos da cena. (DC Geral da cena baseado na importância).
- Definir obstáculos pessoais importantes (rolar dado para personagens, companheiros e meios de transporte, definir um para focar).
- Alguns obstáculos são simples mas cansativos, utilizar exaustão.
Ações
Quando o jogador declarar uma ação, considerar o seguinte:
- Isso pode virar um dilema interessante?
- Por que não apenas fazer acontecer?
- Pedir por um teste.
Diante do escolhido, descrever o impacto.
Dilemas
Escolha difícil, quando descrever fazer jogador escolher ou agarrar.
- Apresentar duas escolhas desejáveis ou indesejáveis.
- O jogador escolhe uma OU agarrar as duas.
- Se agarrar às duas deve gastar recursos, ter risco ou requerer um plano excepcional.
Locais
- Nunca fazer encontro em uma sala vazia. Sempre colocar algo interessante no local ou algo acontecendo.
- Algo pode ser utilizado para dar vantagem?
- Paredes ou buracos?
- Paredes perigosas/braços que agarram?
- Mapa a favor dos jogadores ou dos inimigos?
Encontros
- Planejar no máximo 6 encontros perigosos/neutros aleatórios por sessão (pré definir encontros aleatórios amigáveis).
- Alguns encontros podem ser variantes de pessoas ou comportamento.
- Todos encontros têm um perigo potencial, sempre tendo um motivo por trás da hostilidade. Decidir algo que estavam fazendo.
- Um dos resultados deve ser BEM perigoso.
- Checklist
- Motivo: Encontros precisam ter motivação para alcançar algo.
- Impacto: Precisam ter potencial de mudar os personagens permanentemente.
- Tempero: Deve ser memorável, e conectado com o setting.
Perigo
- Quanto mais perigoso, mais óbvio.
- Perigos devem ser memoráveis e deixar impacto.
- Quando algo ruim acontecer, precisa ser longo prazo. Seja perder recursos, habilidades ou capacidades temporárias.
- Timer, senso de emergência conhecido ou desconhecido (Ex falha: limite de falhas até alarme ser soado | rounds até sala encher de água) (Ex sucesso: quantidades de testes bem sucedidos para superar um obstáculo) (Conhecido: inundação, quebra de estrutura | Desconhecido: guardas, invocação).
- Perigo é sobre um obstáculo, não método.
- Tudo bem criar perigos insuperáveis, desde que seja informado.
- Toda sala tem um monstro, armadilha, ou algo perigoso suficiente para matar, comer ou capturar vítimas (simplicidade faz parte: “bugbears, espetos, buraco”).
Batalhas
- Recapitular a situação, especialmente em momentos perigosos.
- No começo de cada rodada, descrever o que mudou.
- Seres inteligentes não se arriscam por pouco.
- Rivais > Timer > Ambiente > Minions.
Morte
Quando um personagem morrer, o jogador pode escolher por:
- Criar outro personagem e seguir uma outra história.
- Criar outro personagem e seguir a mesma história.
- Continuar com o personagem (e descobrir meios para trazê-lo de volta).
Recompensas – Tesouros
- Maior risco, maior recompensa.
- Seu valor supera sua utilidade.
- Tem motivo para outros não terem adquirido.
- Não precisa ser complexo, mas gera ideias.
- Tesouros fáceis de adquirir são valiosos apenas para o solicitante correto.
- Títulos, Terras, Construções, Passagem, Segurança, Medalha, Ouro, Itens Mágicos, Favores (mundanos ou divinos), Recursos.
Descanso
- Quando personagens relaxarem, adicionar mais perigo (Tensão/Thriller).
- Definir atividades dos personagens além da manutenção da classe.
- Administração de recursos (Compra, construção e venda).
Checklist de uma sessão legal
- Houve teste em que algum jogador é muito bom.
- Houve teste em que algum jogador é muito ruim.
- Apareceu uma criatura ou NPC novo e único.
- Apareceu uma criatura ou NPC anterior memorável para o grupo.
- Houve um alívio cômico.
- Houve desenvolvimento de algum personagem.
- A história avançou de maneira satisfatória.
- Visitaram um local diferente e único.
- Interagiram com um inimigo ou criaram um novo.
- Descobriram uma coisa nova.
Fontes
- Index Card RPG
- Electric Bastionland
- Hora de Aventura Roleplaying Game
Recomendações
